Vormen creëren met behulp van handbewegingen (MathDraw)
Met de tool Wiskundig tekenen kunt u via uw touchscreen punten, lijnen, cirkels en andere vormen creëren.
| • | MathDraw is beschikbaar in Meetkunde en Grafieken. |
| • | Grafiekweergave wanneer de X-schaal en Y-schaal identiek zijn. Hierdoor zullen alleen echt ronde ellipsen en vierkante rechthoeken verschijnen als cirkels en vierkanten. |
Opmerking: MathDraw is niet beschikbaar voor 3D-grafieken.
MathDraw activeren
| 1. | Tik op Toevoegen en tik vervolgens op . |
| 2. | Tik op Extra's . |
| 3. | Tik in het menu Acties op MathDraw. |
De tool MathDraw
verschijnt in de werkbalk van de toepassing. Nu kunt u de tool gebruiken.
MathDraw annuleren
| ▶ | Als u klaar bent met het gebruik van de tool MathDraw, tikt u op de X in de tool. |
Om een gelabeld punt te creëren, tikt u in een leeg gebied.
| • | Als het punt zich dichtbij een bestaande lijn, lijnstuk, halve lijn, meetkundige kegelsnede (inclusief cirkels) of veelhoek bevindt, dan 'springt' het punt naar dat object. U kunt ook een punt plaatsen op het snijpunt van twee van deze objecten. |
| • | Als het punt zich dichtbij een zichtbaar roosterpunt bevindt in de weergave Grafieken of de weergave Meetkunde, dan springt het naar een roosterpunt. |
Om een lijn of lijnstuk te creëren, raakt u het beginpunt aan en trekt u vervolgens een lijn naar het eindpunt.
| • | Als de getekende lijn dicht langs een bestaand punt loopt, dan springt de lijn naar dit punt. |
| • | Als de getekende lijn vlakbij een bestaand punt begint en eindigt vlakbij een ander bestaand punt, dan wordt deze lijn een lijnstuk dat gedefinieerd is door deze punten. |
| • | Als de getekende lijn bijna evenwijdig is aan of loodrecht staat op een bestaande lijn, lijnstuk of zijde van een veelhoek, dan lijnt de lijn uit met dat object. |
Opmerking: De standaardtolerantie voor het detecteren van evenwijdige/ loodrechte lijnen is 12,5 graden. Deze tolerantie kan opnieuw worden gedefinieerd met de variabele genaamd
ti_gg_fd.angle_tol. U kunt de tolerantie in de huidige opgave wijzigen door deze variabele in de app Rekenmachine in te stellen op een waarde binnen het bereik van 0 tot 45 (0=geen detectie van evenwijdige lijn/loodlijn).
U kunt een cirkel of ellips maken door de vorm bij benadering te tekenen op het touchscreen.
| • | Als de getekende vorm rond genoeg is, dan wordt een cirkel gecreëerd. |
| • | Als de getekende vorm langer is, dan wordt een ellips gecreëerd. |
| • | Als het virtuele middelpunt van de getekende vorm zich dichtbij een bestaand punt bevindt, dan wordt de cirkel of ellips gecentreerd rond dit punt. |
Om een driehoek te tekenen, tekent u een driehoekachtige vorm.
| • | Als een getekend hoekpunt zich dichtbij een bestaand punt bevindt, dan springt het hoekpunt naar dit punt. |
Maak een rechthoek of vierkant door op het touchscreen de omtrek te tekenen.
| • | Als de getekende vorm bijna vierkant is, dan wordt een vierkant gecreëerd. |
| • | Als de getekende vorm langwerpig is, dan wordt een rechthoek gecreëerd. |
| • | Als het middelpunt van een vierkant zich dichtbij een bestaand punt bevindt, dan springt het vierkant naar dit punt. |
Om een veelhoek te tekenen, tikt u een serie opeenvolgende bestaande punten aan, waarbij u eindigt met het eerste punt waarop u heeft getikt.
In de weergave Grafieken probeert MathDraw bepaalde gebaren te herkennen als functies voor analytische parabolen.
Opmerking: De standaard stapwaarde voor het quantiseren van de paraboolcoëfficiënten is 1/32. De noemer van deze breuk kan opnieuw worden gedefinieerd met een variabele genaamd ti_gg_fd.par_quant. U kunt de stapwaarde in de huidige opgave wijzigen door deze variabele in te stellen op een waarde die groter of gelijk is aan 2. Een waarde van 2 produceert bijvoorbeeld een stapwaarde van 0,5.
Om de hoek tussen twee bestaande lijnen te meten, tekent u op het touchscreen een cirkelboog van de ene lijn naar de andere.
| • | Als er geen snijpunt is van de twee lijnen, wordt dit gecreëerd en gelabeld. |
| • | De hoek is geen gerichte hoek. |
Om een punt midden tussen twee punten te creëren, tikt u op punt 1, punt 2 en vervolgens weer op punt 1.
Om objecten uit te gummen, veegt u op het touchscreen naar links en rechts, vergelijkbaar met de beweging waarmee u een whiteboard aan het uitvegen bent.
| • | Het uit te vegen gebied is een rechthoekig kader, bepaald door de uitveegbeweging. |
| • | Alle puntobjecten en de daarvan afhankelijke objecten binnen het uit te vegen gebied worden verwijderd. |
.
.