Education Technology

Programmation graphique en couleur

Publié le 11/11/2015

Présentation de l’activité

Il s’agit de s’approprier l’environnement de programmation graphique couleur de la TI 83 CE.
Pour y parvenir, 2 activités sont proposées : la réalisation d’une mire en couleur puis la création d’un jeu de tirs paraboliques. L’aspect mathématique n’est bien sûr pas oublié puisque les élèves auront l’occasion de travailler sur les propriétés analytiques de l’équation du cercle, ainsi que les propriétés des fonctions du second degré.

Objectives

• Apprendre à utiliser les primitives graphiques spécifiques à la TI-83 Premium CE dans l’environnement de programmation de la calculatrice.
• Comprendre l’usage des variables globales dans l’environnement de programmation.
• Comprendre la différence entre les images « background » et le travail sur l’écran graphique en premier plan.
• Utiliser les notions sur les fonctions pour construire des dessins dans l’écran graphique.
• Construire un moteur de jeu complet (interaction et tir parabolique).

Vocabulary

Le professeur sera amené à faire ses arbitrages sur les choix pédagogiques. De ceux-ci dépendent directement le temps nécessaire à la réalisation de ces activités ainsi que du niveau des élèves concernés.
L’ensemble des fichiers 8XP et 8CA est à transférer sur la calculatrice.
Les programmes principaux sont : DMIRE.8XP, DMIRE2.8XP et TANK.8XP

About the Lesson

Les 3 fiches proposées forment une progression pour la compréhension et la réalisation du moteur de jeu.
La première activité permet d’acquérir les compétences de base de la programmation graphique tout en faisant déjà appel à des compétences mathématiques notamment sur les fonctions.
Il sera important de s’assurer notamment de la bonne maîtrise des éléments suivants :
•Modalité de définition d’une fonction et de l’usage des guillemets.
•Calcul de valeurs d’une fonction dans l’environnement de programmation.
•Compréhension des paramètres numériques de la définition de la couleur ([10-24]).
•Compréhension de la notion de pixel et des dimensions de l’écran de la TI-83 CE (265x165).

L’enjeu mathématique se situe autour du dessin de la mire circulaire et de l’usage de la définition « fonctionnelle » d’un cercle de centre et de rayon donné. En particulier, le dessin des segments à partir du bord du cercle, s’il est bien maîtrisé par l’élève, sera un atout indéniable pour le dessin de la montagne dans l’activité suivante.
La deuxième activité, met à profit les connaissances techniques et mathématiques dernièrement reprises pour réaliser un jeu de tir. Il s’agit de préparer les éléments de décor du jeu. Les éléments d’interaction seront mis en place dans la dernière activité.
L’enjeu mathématique se situe alors autour des questions mathématiques suivantes :

• Quelle doit-être la forme générale de la fonction pour que la montagne, de hauteur et largeur variables, soit centrée sur l’écran ? L’usage de la forme canonique d’une fonction du second degré sera fort utile.
• Comment déterminer l’espace disponible au sol pour positionner nos véhicules ?
La troisième activité met en place les éléments d’interaction permettant de configurer les tirs, de les représenter et déterminer s’il s’agit ou non de tirs gagnants. Les programmes réalisés précédemment seront réutilisés dans un programme principal contenant la boucle de jeu.